Самарский 3D-художник Илья Дядюра: "Я нигде не учился теории, все только на практике"

Илья создает модели виртуальных объектов. Это могут быть персонажи компьютерных игр, модели товаров для интернет-магазинов или элементы интерьера для дизайн-проекта. Рекрутинговый портал HeadHunter распросил 3D-художника о внутренней кухне профессии.

Фото:

Игровая индустрия и архитектура во многом похожи. Я учился на архитектора и в институте моделировал разные учебные задания. Рисунком занимался со второго класса, а 3D-Max (программа для 3D-моделирования. - Прим. ред.) начал потихоньку изучать в шестом. Тогда еще не было почти никакой информации - я читал толстую книжку по 3D-Max с описанием какой-то старой версии и ничего в ней не понимал. Но все равно пытался что-то моделировать.

Позже, когда я начал работать в игровой индустрии, меня курировал сильный 3D-художник. У него тогда уже был 15-летний стаж, он имел архитектурное образование, был эрудирован во многих областях и системно подходил к изучению инструментов. Это правильный подход, на мой взгляд.

Пока учишься, поначалу много времени тратишь на поиск решения, пробуешь разные варианты. Научившись, уже быстрее все делаешь. Одно время я любил смотреть на объекты и представлять их топологию, думать, как это можно повторить в 3D. Сейчас в этом нет нужды - как правило, я уже и так знаю, как что "замоделить". Думаю, сейчас я могу сделать почти что угодно - это не вопрос таланта, а скорее вопрос количества затраченного времени.

Раньше 3D-моделированием занимались в основном люди из сферы программирования - им было легче освоить процесс. Чтобы выполнить большинство действий в программе, нужно было разбираться в технических нюансах. Сейчас интерфейс доступен каждому. Но это не всегда хорошо для индустрии: многие люди на первых порах не знают базовых технических ограничений. Например, не могут подготовить модель для дизайнера или не понимают, почему надо "облегчать" объекты для игр. В результате работать с такими художниками для команд и заказчиков выходит дороже и дольше - приходится многое переделывать за ними, исправлять ошибки.

Людей с художественным образованием обычно сразу видно по тому, как они выбирают гамму, как чувствуют пропорции. Если человек умеет моделировать, но вкуса у него нет, придется очень сильно его курировать, либо он будет выполнять только техническую работу, чертить.

Конечно, в графическом планшете рисовать проще, чем на холсте. Холст прощает меньше ошибок.

Сейчас исчезает граница между 2D и 3D. Например, 2D-художники знают моделирование на хорошем уровне, которого хватает, чтобы сделать простой скетч. Нарисовал картинку, дал объем, подвигал - этому не так сложно научиться.

Мое рабочее место - стол, компьютер и чайник. У меня нет разделения на работу и "не работу". Я постоянно занимаюсь моделированием - для себя или для заказчиков, часто сижу допоздна. В день примерно по шесть-семь часов занимаюсь проектами для клиентов, остальное время стараюсь выделять под то, что делаю для себя. Иногда могу работать по 18 часов, не вставая. Когда устаю, просто беру день, чтобы погулять, почитать, сходить в кино.

Раньше я пытался во время работы регулярно переключаться на какую-то физическую разминку, но об этом очень легко забыть или отодвинуть из-за срочного заказа. Поэтому теперь я просто выделяю конкретное время для спорта. В среднем полноценные тренировки устраиваю четыре раза в неделю, а в последние полгода еще по три-четыре раза в неделю выхожу на пробежку.

Заметно падает зрение, но это началось еще в школе. Я стараюсь давать глазам отдых, когда накапливается усталость. У меня есть приложение, которое считает количество полезных действий в программе. Но, если не двигаешь мышкой, таймер останавливается. То есть, пока обдумываешь идею, например, это не считается рабочим временем. Поэтому статистика получается не вполне правдивой.

Я получаю удовольствие от процесса. Когда продумываешь способ решения задачи, а потом получается это воплотить - конечно, это радует. Большинство заказчиков не понимают, как сформулировать задачу. Я могу как-то подсказать и поправить иногда. Но в последнее время у меня нет на это времени, поэтому я редко берусь за заказы от тех, с кем раньше не работал.

Большинство 3D-художников - самоучки. Но учеба - процесс небыстрый. Пройти онлайн-курсы, позаниматься практикой год и сразу получить хорошие заказы - так, скорее всего, не получится.

Когда человек действительно хочет попасть в 3D-индустрию, он начинает что-то изучать и делать сам, потому что ему это интересно. И так автоматически оказывается в индустрии. А если, ничего не делая самостоятельно, просто прийти с улицы: "Научите меня делать "тридэшки"!" или "Возьмите меня на работу!" - то вряд ли кому-то окажешься нужен.

Я не искал для себя российские 3D-школы, но знаю, что они существуют. Есть много зарубежных ребят, которые продают тьюториалы (курсы лекций, наставнических консультаций. - Прим. ред.). У них хорошие уроки. В том числе от команд, которые делают топовые продукты, работают над спецэффектами крупных блокбастеров, выпускают разборы.

Иногда я сначала пробую сам разобраться, как что-то было сделано, а потом скачиваю урок и смотрю. Сейчас можно многое изучить самому - достаточно информации в открытом доступе. Причем есть не только базовые материалы, но и такие, которые рассчитаны на продвинутый уровень.

Когда я работаю пару недель в месяц, веду много проектов, то выходит около 35-45 тыс. рублей. Так я успеваю делать собственные проекты и учиться.

Хорошие художники зарабатывают много. И разброс цен огромный. Например, одна модель для игры может стоить от 10 тыс. до 200 тыс. рублей. Причем цена будет зависеть не от количества деталей или сложности, а от заказчика и исполнителя. Обычно зарплата рассчитывается в долларах в час.

Посмотреть работы Ильи можно на его персональной страничке ВКонтакте.

Можно жить в своем небольшом городе и брать заказы откуда угодно, в том числе от зарубежных заказчиков. Если заказы из регионов - скорее всего, попросят сделать модели для каких-нибудь рекламных сайтов. Например, мне как-то заказали 50 моделей диванов. Заказчику не хотелось фотографировать, и он решил заказать 3D-модели. Это была очень нудная работа, но за нее мне хорошо заплатили.

Первый коммерческий заказ я получил по знакомству, мне просто повезло. Я даже не планировал идти в индустрию, но, когда попал сюда, стал развиваться в ней. Другие коммерческие заказы я тоже получал через знакомых: никогда нигде не "светился" целенаправленно, у меня нет резюме, есть только портфолио, которое я обновляю не особенно часто.

Сейчас у меня работа расписана на полтора месяца вперед. Я даже не знаю, как это - искать работу, устраиваться. Заказы приходят по рекомендации или от тех, с кем уже работал, - у художников это частая история.

В основном я удаленно работаю с московскими компаниями. Однажды мне с ходу предложили пойти в штат визуализатором архитектуры за 100 тыс. рублей в месяц. В игровой индустрии, на мой взгляд, поначалу столько зарабатывать не получится. Разброс в московских зарплатах от 70 тыс. до 120 тыс. рублей, и спрос на моделлеров (так называют 3D-художников. - Прим. ред.) довольно высок.

Как работать из дома и не попасться на удочку мошенников Как работать из дома и не попасться на удочку мошенников
Ежегодно 14 мая отмечается День фрилансера ("freelance" в переводе — "свободный работник"). Фриланс позволяет свободно распоряжаться своим временем, самому определять часы и дни работы, выбирать заказчиков, работать в путешествиях и получать за это достойную оплату. Роскачество выяснило, как правильно работать на бирже фриланса, и кто потенциально может стать "свободным работником".

Если есть упорство, то можно и вкус развить, изучая что-то в свободное время. Работа - это легкий способ деградации, потому что появляется стремление все упростить из-за сжатых сроков. Поэтому используешь "рабочие фишки" на автомате, нет времени изобретать новые способы сделать что-то по-другому. Чтобы этого не происходило, я стараюсь находить время для собственных проектов.

Самое трудное - начать работу с моделью. Вначале собираешь информацию, думаешь, как взяться за объект. Если он реальный, то моделирование начинается со сбора всей доступной информации о его форме и строении - ищешь фотографии, видео, чертежи и схемы. Большая часть времени уходит на то, чтобы понять форму объекта по фотографии или видео. А для создания фантастического персонажа работу начинают с эскизов и набросков, обсуждения общей визуальной концепции, поиска референсов - близких по стилю героев.

Когда я делал, например, корабли, долго копил референсы - картинки, чертежи, видео. Как-то целое утро потратил на поиски фотографии корабля, снятого сверху. Мне важно было выяснить, на каком этапе начинается сужение к носовой части. Но в открытых источниках такого снимка просто не нашлось. В итоге сделал так, как понял из других проекций.

А в новом игровом проекте я за год узнал об оружии больше, чем за всю жизнь. Смотрел видео, как оружие собирают и разбирают. Если моделировать, не зная, как у реального объекта детали собираются, то легко допустить ошибку. Например, появляются сочленения не в тех местах, где нужно, потом приходится выискивать их и исправлять. Проще сразу сделать правильно.

Делать такие проекты, какой был у меня с оружием, сложно. На некоторые современные пушки, которым лет десять, хотя бы какую-то информацию приходится искать очень долго. Бывает, что нужная фотография находится на каком-нибудь зарубежном форуме для увлеченных этой темой.

Сначала я моделирую основные формы, сверяюсь с фотографиями, чтобы совпадало с реальностью. Затем уточняю пропорции, силуэт, правлю геометрию. Все, как в академическом рисунке: от общего к частному. Я долго к этому шел. Всегда пытался сделать сразу все, чтобы на любом этапе можно было вернуться к началу. Но это очень плохая практика.

Некоторые модели я делаю часов за пять, за один вечер. Другие могу три недели строить и искать хорошие варианты рендеринга (процесс визуализации модели с помощью компьютерной программы. - Прим. ред.). Скорость повышается, когда интерфейс настроен и тебе знакомы все нужные операции.

Самый большой проект, в котором я пока успел поработать, - ролевая компьютерная игра Insomnia. Мы с командой делали ее долго, около восьми лет. Это был хороший опыт.

Как строится работа над игрой: чтобы создать систему локаций, в которых будет действовать игрок, нужно сначала собрать все объекты из грубых блоков. Потом такую модель отдают тестировщикам - они играют и оценивают, все ли там удобно и логично. Представьте, что локация состоит не из зданий и объектов, а просто из белых кубов - вот примерно так это и выглядит. На таких схемах отрабатывается геймплей.

Когда общие габариты и маршруты утверждены, все передают нам, тридэшникам, и мы моделируем конкретные объекты. Затем работают дизайнеры. Они заново собирают локацию в габаритах, которые были заданы белыми кубами, но с учетом той геометрии, которую им дали 3D-художники.

Я не смотрю специально других художников. Иногда кто-то делится со мной интересными работами, иногда просто попадается живопись или графика, которую интересно рассматривать. Это не обязательно что-то из 3D-индустрии. Аналоговые художники мне тоже нравятся, некоторые работы я просто запоминаю визуально. Сознательно я не переношу какие-то приемы из запомнившихся картин в свои работы. Просто надеюсь, что перенимаю что-то за счет "насмотренности".

Фото на сайте

Все фотогалереи

Новости раздела

Все новости

Архив

Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
29 30 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 1 2